Nekategorizirano

Razvoj programa za kreiranje i dizajniranje videoigara kroz povijest

Tisućama godina čovječanstvo je otkrivalo nove stvari i evoluiralo da bi došlo do točke gdje trenutno jesmo. Sa čovječanstvom se također i tehnologija razvijala. Mi se danas oslanjamo na tehnologiju sve više i više. Jedan specifičan dio tehnologije su videoigre i alati koji omogućuju njihovo stvaranje.

Danas su videoigre jedan od najvećih izvora zabave. No, jeste li se ikad zapitali kako su izrađene? Sve je počelo proizvodnjom igara za konzolu Atari 2600. Tada nije bilo tako jednostavno dizajnirati igru jer se tada koristio drugačiji način dizajniranja igara i ljudima je trebalo da se nauče na to. Nazad u 1977.(kada je Atari 2600 izumljen) koristio se program zvan Kernel(tako nazivan danas). Tada je to bila jezgra kompjuterskog operativnog sustava.

Program za kreiranje videoigara se do 1980 nije mijenjao. Nekoliko dobrih primjera programa za videoigre su Pinball konstrukcijski set, ASCII konstrukcijski alat za ratne igre, ASCII RPG Maker (korišten za videoigre sa ulogama) i Shoot’Em-Up konstrukcijski alat. Svi navedeni alati su koristili 2D tehnologiju(dvodimenzionalno).

Trodimenzionalne(3D) videoigre su se tek počele razvijati tokom sredine 90-ih godina sa programom idTech 1, koji je služio u stvaranju videoigre Doom i Quake engine koji je bio korišten za igru Quake. 1998 se pojavio i Unreal engine, danas jedan od vodećih programa za dizajn videoigara. U svakom slučaju, Unreal Engine je bio puno poznatiji nego idTech 4 i 5. Gamebryo engine je korišten za igre uloga(RPG)  poput The Elder Scrolls III: Morrowind. RenderWare engine je bio zaslužan za igre Grand Theft Auto i Burnout.

Threading danas preuzima sve veću važnost zbog modernih višejezgrenih(multi-core) sustava. Normalni threadovi uključuju prikazivanje(rendering), streaming, audio i fiziku. Trkaće su igre bile na čelu threadinga sa svojim motorom za fiziku (physics engine) koji bi radio u zasebnom threadu puno prije premještanja drugih jezgrenih podsustava, djelomično  zato što se renderiranje i srodni zadaci trebaju ažurirati na samo 30-60 Hz(Hertza). Za primjer uzmite Playstation 3, fizika je bila pokretana na 100 Hz u igri Need For Speed nasuprot Forza Motorsporta 2 koji je istu stvar pokretao na 360 Hz.

Iako je pojam prvi put tek korišten u 1990-ima, nekoliko ranijih sustava u 80-ima koji se također smatraju motorima videoigara. Primjeri su Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) i SCI sustavi. LucasArts je također imao sustave zvane SCUMM i Incentive Software’s Freescape Engine. Nažalost, ovi motori za videoigre nikad nisu korišteni (osim SCUMM-a koji je bio licenciran i korišten od tvrtke Humongous Entertainment

U ovoj slici je korišten motor videoigara zvan Blender. Koristi se za dizajniranje trkaće videoigre (u ovom slučaju).

Kako motori za igra evoluiraju i postaju sve jednostavniji za korištenje, primjena mehanizama za videoigre proširila se do točke gdje se motori za igre sada čak koriste i za “ozbiljne” igre. Riječ je o vizualizaciji, obukama i vojnim simulacijama.

Dobar primjer je motor za igre zvan CryEngine.

Kako bi se olakšala dostupnost, platforme za hardver sada su sada ciljane od strane motora za igre. Android, iPhone su jedni od tih ciljanih, uz web-preglednike poput Unity Web Playera, Shockwave-a i Flasha.